TCS電子報

青少年電玩行為初探

 

  現今社會,由於科技的發達與進步,電玩遊戲也日趨逼真與多樣化,使人容易沉浸於電玩世界中,無法自拔。世界衛生組織 (WHO)於今年公布將「電玩失調症」正式列為心理疾病,認定標準為「每天連續玩電玩、上網超過12小時,且已影響生活作息,可能伴隨情緒障礙者,確診後需由醫師持續觀察1年以上 i」。電玩成癮儼然成為21世紀的人們必須嚴肅面對的公共健康議題 ii 。近兩年來,醫生也發現因電玩成癮而來就醫的人數占了1/3,其中,又以國中生就診的人數最多 iii,可見電玩成癮的問題對於青少年的負面影響力不容小覷。本期電子報以「科技部臺灣傳播調查資料庫二期一次(2017年)─「媒體使用的個人功效與影響(9-17的歲青少年,N=1852)」的調查結果,分析青少年玩電玩的時間,與常玩的遊戲類型。 

 

性別差異
  將青少年分成男女兩組,男生每週玩電玩的平均天數為4.9天,有玩電玩的那一天,其花費的平均時間為2.8小時,男生每週花在電玩的時間共15.2小時;女生每週玩電玩的平均天數為4.5天,有玩電玩的那一天,其花費的平均時間為2.3小時,女生每週花在電玩的時間共12.5小時,請見圖一。透過ANOVA分析結果,性別不同於「每週花在電玩的時間」上呈現顯著差異(F (1,1606) = 12.19 ,  p < .01)。
 
 
  在遊戲類型部分,透過卡方檢定,發現性別不同,常玩的遊戲類型也有不同(可複選,國小3-6年級生無問該題:「請問您時常玩的遊戲類型(包含App遊戲)為何種?」),男性比女性更愛玩「大型線上角色扮演遊戲(MMORPG)」、「射擊遊戲」、「動作冒險遊戲」、「格鬥遊戲」、「賽車類遊戲」、「運動遊戲」;女性則比男性更愛玩「休閒益智遊戲」、「音樂遊戲」iv 請見圖二。
 
 
學制差異
  將青少年依學制的不同,分成「國小3-6年級」、「國中」與「高中職」三大組。國小3-6年級生每週玩電玩的平均天數為4.3天,有玩電玩的那一天,其花費的平均時間為2.3小時,國小3-6年級生每週花在電玩的時間共11.1小時;國中生每週玩電玩的平均天數為4.9天,有玩電玩的那天,其花費的平均時間為2.7小時,國中生每週花在電玩的時間共15.7小時;高中生每週玩電玩的平均天數為5天,有玩電玩的那天,其花費的平均時間為2.7小時,高中生每週花在電玩的時間共15.3小時,請見圖三。透過ANOVA分析結果來看,學制不同於「每週花在電玩的時間」上呈現顯著差異(F (2,1605) = 14.14 ,  p < .01),透過Scheffe的事後檢定顯示,國小3-6年級生一週玩電玩的時間明顯低於國中、高中生,而國高中生之間則無顯著差異。
 
 
  在偏好的遊戲類型部分,透過卡方檢定,發現學制不同,最常玩的遊戲類型也有不同(可複選,國小3-6年級生無問該題:「請問您時常玩的遊戲類型(包含App遊戲)為何種?」),國中生比高中職生更愛玩「射擊遊戲」、「格鬥遊戲」、「賽車類遊戲」、「運動遊戲」、「VR虛擬實境」與「AR擴增實境」v,而高中職生並沒有比國中生更傾向玩任何一類型的遊戲,請見圖四。
 
 
  總體來說,在1852位青少年中,共有11位(1.68%)青少年達到世界衛生組織(WHO)公布的「電玩失調症」認定的「每天連續玩電玩、上網超過12小時」的標準,以性別來看,男生有7位,女生有4位;若以學制來看,國小生有2位,國中生有5位,高中職生有4位。此外,男生比女生更傾向玩戰鬥刺激類的電玩遊戲,例如:動作冒險遊戲、射擊遊戲,女生則比男生更喜好玩靜態類型的遊戲,例如:休閒益智遊戲、音樂遊戲。最後,國中生比高中職生玩的遊戲類型更加多樣,有「射擊遊戲」、「格鬥遊戲」、「賽車類遊戲」、「運動遊戲」、「VR虛擬實境」與「AR擴增實境」。

  

i 妮妮小宅女(2018年4月10日)。每天刷怪12小時!WHO認證「網路成癮」治療法:請朋有揪你出門。ETtoday新聞雲。2018年9月1日,取自https://www.ettoday.net/dalemon/post/34844。

ii 蔡岳宏(2018年7月10日)。「遊戲成癮」納疾病 醫:善用3C產品。聯合新聞網。2018年7月31日,取自https://udn.com/news/story/7266/3244961。

iii 畢倩涵(2018年6月19日)。打斷就暴怒!青少年電玩成癮;醫:門診占50%。TVBS NEWS。2018年7月31日,取自https://news.tvbs.com.tw/life/940837。

 iv 男生比女生更常玩的遊戲類型為:
「大型線上角色扮演」(男生45.7%,女生19.9%,X2(1,N=1072)= 78.64 , p < .01)
「射擊遊戲」(男生42.1%,女生13.8%,X2(1,N=1702)= 101.9 , p < .01)
「動作冒險遊戲」(男生56.5%,女生29.4%,X2(1,N=1702)= 78.88 , p < .01)
「格鬥遊戲」(男生25.8%,女生8.2%,X2(1,N=1702)= 55.79 , p < .01)
「賽車類遊戲」(男生21.2%,女生12.3%,X2(1,N=1702)= 14.5 , p < .01)
「運動遊戲」(男生27.9%,女生11.3%,X2(1,N=1702)= 45.01 , p < .01)
女生比男生更常玩的遊戲類型為:
「休閒益智遊戲」(男生37.1%,女生70.7%,X2(1,N=1702)= 119.68 , p < .01)
「音樂遊戲」(男生20.4%,女生48.3%,X2(1,N=1702)= 93.86 , p < .01)

v 國中生比高中生更常玩的遊戲類型為:
「射擊遊戲」(國中生33.3%,高中職生26.3%,X2(1,N=1072)= 6.36 , p < .01)
「格鬥遊戲」(國中生22%,高中職生14.5%,X2(1,N=1072)= 10.2 , p < .01)
「賽車類遊戲」(國中生19.7%,高中職生15.2%,X2(1,N=1072)= 3.82 , p = .03)
「VR虛擬實境」(國中生3.1%,高中職生1.4%,X2(1,N=1072)= 3.77 , p = .04)
「AR擴增實境」(國中生6.8%,高中職生3.6%,X2(1,N=1072)= 5.71 , p = .01)

 

 

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