182期 2020/12/28

「你喜歡玩電玩嗎?」-電玩行為與性別關係初探

    「世界衛生組織(WHO)」於2018年正式將「電玩失調症」列為新型心理疾病<1> ,並將此症狀的特徵定為「對遊戲行為控制能力受損,且玩遊戲優先順序日漸高於其他活動,以致遊戲凌駕於其他興趣和日常活動,而且不顧不良後果,持續與加劇遊戲行為<2>」,足見人們對玩電玩遊戲行為的擔憂與重視。然而,亦有報導指出一昧否定電玩遊戲並不恰當,因為透過電玩遊戲,不僅可以拓展個人人脈與生活體驗,更有研究指出電玩甚至可以作為醫療療程的一環<3>。本期電子報依據「科技部傳播調查資料庫第二期第三次(2019年):媒體使用的個人功效與影響II」(N = 2,000)所蒐集的資料,初步分析台灣民眾的電玩遊戲行為與性別間之關係。

全台約有36%的民眾會玩電玩遊戲
    根據2019年臺灣傳播調查資料庫調查數據顯示,當詢問民眾「平均每周有幾天會玩電玩遊戲?」時,63.82%的民眾表示平時沒在玩電玩遊戲(回答天數為0天),36.20%的民眾則表示會玩電玩遊戲(回答天數為0.5天以上),更有22.47%的民眾表示每天都會玩電玩遊戲(回答天數為7天),請見圖一。而在遊戲玩家(N=724)中,男性玩家比例為59.94%(N=434),女性玩家比例為40.06%(N=290),請見圖二。


男性玩遊戲的時間高於女性
    若再計算遊戲玩家(N=724)每天會花多久的時間玩電玩,得出的結果平均為2時11分。那麼性別的不同,遊戲玩家玩遊戲的時間是否也會不同?透過ANOVA分析結果,發現男性玩家平均每天玩電玩的時間(2時35分)明顯高於女性(1時35分)<4> ,請見圖三。


男性更愛玩刺激冒險的遊戲,女性則傾向休閒益智類的遊戲
    眾多的電玩遊戲類型中,最受歡迎的前七名遊戲類型依序為「休閒益智遊戲(47.98%)」、「多人線上競技遊戲(22.57%)」、「大型線上角色扮演遊戲(20.87%)」、「射擊遊戲(18.04%)」、「動作冒險遊戲(13.23%)」、「賽車類遊戲(12.34%)」、「賭場類遊戲(10.46%)」。而性別不同,偏好的遊戲類型是否也會不同?透過卡方檢定分析民眾偏好遊玩的前七名電玩遊戲類型,發現男性比女性更偏好玩刺激冒險類的遊戲,例如:「多人線上競技遊戲 <5>」、「大型線上角色扮演遊戲<6> 」、「射擊遊戲<7>」、「動作冒險遊戲<8>」、「賽車類遊戲<9>」;女性則比男性更偏好玩「休閒益智遊戲<10>」,請見圖四。


男性比女性更同意自己有電玩成癮的情況
    本次調查中,透過以下三個問題,由民眾自評自身電玩成癮的程度,分別為「你同不同意你對某些電玩遊戲已經玩上癮」、「你同不同意你一有空就玩電玩遊戲」、「你同不同意你花在玩電玩遊戲的時間超過自己預計的時間」,選項為「非常不同意(1分)」至「非常同意(5分)」,結果顯示民眾自評自身電玩成癮程度為2.96分(3分代表「普通」)。若再進一步分析性別不同,民眾自評的電玩成癮程度是否不同,以ANOVA分析結果得出男性自評分數(3.11分)明顯高於女性(2.74分)<11>,表示男性比女性更同意自身有電玩成癮的傾向,請見圖五。


    整體來說,臺灣民眾會玩電玩的比例為36.20%,遊戲玩家每天平均的遊戲時間為2時11分。此外,透過本次調查,發現男性玩家的平均遊戲時間比女性玩家還長;再者,男性玩家更偏好玩刺激類型的遊戲,女性玩家則更喜愛玩休閒益智的遊戲;最後,男性玩家比女性玩家更同意自身有電玩成癮的傾向。

<1>Emma stein(2018年6月19日)。WHO 正式將電玩失調症列為新型心理疾病,醫學界憂引起恐慌。科技新報。2020年12月16日,取自technews.tw/2018/06/19/video-game-playing-gaming-disorder-who-icd-11/
<2>潘渝霈(2019年5月27日)。沉迷電腦遊戲是精神疾病?WHA提出「電玩失調症」:有這3個症狀長達1年就算。風傳媒。2020年12月16日,取自
www.storm.mg/lifestyle/1325933
<3>徐宇儂(2020年12月10日)。成天打電動有什麼用?BBC 科技心理專家:加深朋友情誼、幫助走出創傷病痛!科技報橘。2020年12月16日,
reurl.cc/EzAOm1

<4>檢定結果:F(1,721)=27.78, p < .01
<5>多人線上競技遊戲:男生31.18%,女生9.66%,X2(1,N=724)= 46.07 , p < .01
<6>大型線上角色扮演遊戲:男生25.58%,女生13.79%,X2(1,N=724)= 14.62 , p < .01
<7>射擊遊戲:男生26.10%,女生5.86%,X2(1,N=724)= 48.22 , p < .01
<8>動作冒險遊戲:男生16.86%,女生7.93%,X2(1,N=724)= 12.02 , p < .01
<9>賽車類遊戲:男生16.17%,女生6.55%,X2(1,N=724)= 14.87 , p < .01
<10>休閒益智遊戲:男生30.95%,女生73.45%,X2(1,N=724)= 125.69, p < .01
<11>檢定結果:F(1,721)=26.70, p< .01

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本資料來源為【科技部臺灣傳播調查資料庫】2018年全臺調查資料。
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【科技部臺灣傳播調查資料庫】簡介
【科技部臺灣傳播調查資料庫】(Taiwan Communication Survey, TCS)為臺灣傳播媒體使用行為基本調查,每年針對2,000名18歲(含)以上的民眾進行面訪,以取得臺灣現今媒體使用行為的第一手資料。最新公布的二期三次資料調查,採用分層多階段隨機抽樣法(multi-stage stratified random sampling),第一階段為鄉鎮市區抽樣,第二階段為村里抽樣,第三階段為門牌號碼抽樣,最後依據年齡進行戶中抽樣選取受訪者,訪談結果有其代表性。

 

【資料下載】科技部傳播調查資料庫 第二期第三次(2019):媒體使用的個人功效與影響 II
【資料下載】科技部傳播調查資料庫 第二期第二次(2018):媒介使用與社會互動
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發行:臺灣傳播調查資料庫
編輯:政治大學廣告系 張卿卿 教授
          交通大學傳科系 陶振超 教授
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